Read Time:3 Minute, 28 Second

Исследователи использовали игры виртуальной реальности, отслеживание взгляда и машинное обучение, чтобы показать, что различия в движениях глаз могут быть использованы для обнаружения СДВГ, потенциально предоставляя инструмент для более точной диагностики дефицита внимания. Их подход также может быть использован в качестве основы для терапии СДВГ и с некоторыми модификациями для оценки других состояний, таких как аутизм.

СДВГ — распространенное расстройство внимания, которым страдают около шести процентов детей в мире. Несмотря на десятилетия поиска объективных маркеров, диагностика СДВГ по-прежнему основывается на опросах, интервью и субъективных наблюдениях. Результаты могут быть неоднозначными, а стандартные поведенческие тесты не показывают, как дети справляются с повседневными ситуациями. Недавно группа исследователей из Университета Аалто, Университета Хельсинки и Университета Або Академи разработала игру виртуальной реальности под названием EPELI, которую можно использовать для оценки симптомов СДВГ у детей путем моделирования ситуаций из повседневной жизни.

Теперь команда отслеживала движения глаз детей в игре виртуальной реальности и использовала машинное обучение для поиска различий у детей с СДВГ. В новом исследовании приняли участие 37 детей с диагнозом СДВГ и 36 детей из контрольной группы. Дети играли в EPELI и во вторую игру Shoot the Target, в которой игроку предлагается находить объекты в окружающей среде и «стрелять» в них, глядя на них.

«Мы отслеживали естественные движения глаз детей, когда они выполняли различные задания в игре виртуальной реальности, и это оказалось эффективным способом выявления симптомов СДВГ. Взгляд детей с СДВГ дольше задерживался на разных объектах окружающей среды, и их взгляд быстрее и чаще перескакивал с одного места на другое. Это может указывать на задержку развития зрительной системы и более низкую обработку информации, чем у других детей», — сказала Лия Мерзон, докторант Университета Аалто.


Чистка зубов с отвлекающими факторами

Руководитель проекта Юха Салмитаивал, научный сотрудник академии Aalto, объясняет, что часть силы игры заключается в ее мотивационной ценности. «Это не просто новая технология для объективной оценки симптомов СДВГ. Дети также находят игру более интересной, чем стандартные нейропсихологические тесты», — говорит он.

Salmitaival задумал EPELI вместе с профессором Матти Лайне из Университета Або Академи и Эриком Сеесъярви, докторантом Университета Хельсинки и клиническим нейропсихологом в Университетской больнице Хельсинки (HUH). Игра доступна нейропсихологам, работающим в детской неврологии и детской психиатрии в HUH.

«Те, кто заинтересован, могут использовать EPELI в качестве вспомогательного средства в своей клинической работе», — говорит Сеесъярви. «Опыт очень положительный. Все нейропсихологи, принявшие участие в опросе обратной связи после первого пилотного проекта, заявили, что получили пользу от использования методов виртуальной реальности в качестве дополнительного инструмента в своей работе».

Разработкой игр EPELI руководил Топи Сиро, выпускник Аалто, который сейчас работает в Peili Vision Oy. «В игре представлен список заданий, имитирующих повседневную жизнь, таких как чистка зубов и поедание банана. Игрок должен помнить задачи, несмотря на отвлекающие факторы в окружающей среде, такие как включенный телевизор. В игре измеряется все: сколько ребенок нажимает на элементы управления и насколько эффективно он выполняет задания. Эффективность коррелирует с повседневным функционированием, тогда как у детей с СДВГ часто возникают проблемы», — говорит Сиро.

Мотивация к реабилитации

Исследователи предполагают более широкое терапевтическое применение игр виртуальной реальности. Помимо оценки симптомов, игры также можно использовать в качестве вспомогательного средства для реабилитации СДВГ. «Мы хотим разработать основанную на геймификации цифровую терапию, которая поможет детям с СДВГ с энтузиазмом заниматься тем, чем они в противном случае не стали бы заниматься. В США уже есть одобренная игра для реабилитации СДВГ», — говорит Салмитаиваль. Команда изучает возможности реабилитации в рамках проекта с исследователями из Университета Оулу.

Линда Хенрикссон, старший преподаватель Университета Аалто, которая также принимала участие в исследовании, отмечает исключительный потенциал виртуальной реальности для таких приложений. «Я рассматриваю виртуальную реальность как интересный инструмент, потому что ее можно использовать для точного контроля того, что происходит в мире стимулов, и в то же время для сбора информации о поведении в естественной ситуации», — говорит Хенрикссон, эксперт по тому, как мозг обрабатывает визуальные эффекты. Информация.

Исследователи уже определили другие потенциальные применения EPELI для оценки широкого спектра повседневных проблем. Например, его можно использовать для измерения проблем с планированием и гибкостью деятельности у людей с аутизмом. С модификациями этот подход можно также использовать для оценки языковых проблем, травм головного мозга, СДВГ у взрослых, симптомов, связанных с церебральным параличом, и даже ухудшения памяти с возрастом. «Наши партнеры в Женеве изучают болезни, связанные со старением. Ключевые возможности на горизонте включают раннее выявление болезней Паркинсона и Альцгеймера», — говорит Салмитаиваль.

Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
100 %
Sleepy
Sleepy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %
Previous post Криштиану Роналду подписал контракт с саудовским клубом «Аль-Наср».
Next post Китай укрепляет лидерство в развитии блокчейна